Эффект Inner Shadow (Внутренняя тень) образует тень от границ на самом объекте, в результате чего объект производит впечатление вырезанного из фона. Параметры внутренней тени те же самые, что и для падающей (рис. 5.12).
Отмените эффект падающей тени, чтобы рассмотреть эффект Inner Shadow (Внутренняя тень) без помех. Испытайте влияние параметров на вид объекта. На рис. 5.13 приведены примеры применения эффекта с разными значениями атрибутов.
Свечение — прекрасный способ выделения объектов. Особенно широко оно применяется в Web-дизайне, где свечением в сочетании с анимацией выделяют активные кнопки и важные детали страницы.
1. Отмените остальные эффекты. Активизируйте эффект Outer Glow (Внешнее свечение) (рис. 5.14). В раскрывающемся списке Blend Mode (Режим наложения) задается обычно режим Screen (Осветление). Параметры Noise (Шум) и Opacity (Непрозрачность) действуют так же, как для эффекта тени.
2. Цвет свечения (рис. 5.15) можно задавать особым образом. Для этого служит переключатель под шкалой Noise (Шум). Левое положение переключателя с образцом цвета около него задает свечению однородный цвет. Нажатие на образце позволяет переопределить этот цвет. В правом положении переключателя объекту присваивается свечение по градиенту, образец которого показан рядом. Щелкнув на образце или на треугольной стрелке справа от него, вы сможете выбрать другой градиент или отредактировать текущий.
3. Параметр Technique (Способ) задает точность расчета края свечения. В положении Softer (Мягкий) эффект более мягкий и прозрачный, в положении Precise (Точный) — более точно соответствует форме контура свечения и заметно ярче (рис. 5.16).
4. Последние два параметра — Range (Диапазон) и Jitter (Дрожание) — наиболее активно действуют на градиентное свечение. Первый из них определяет внешнее смещение ореола (рис. 5.17), второй — наличие и степень случайного распределения пикселов в градиентном свечении (рис. 5.18).
Эффект Inner Glow (Внутреннее свечение) очень похож на предыдущий и имитирует свечение по краям или из центра объектов. Все параметры эффекта те же, что для внешнего свечения (рис. 5.19), за исключением одного- направления. Направление свечения определяется переключателем Source (Источник) с двумя вариантами: Center (Центр) и Edge (Края). Интересно, что если установить переключатель в положение Center (Центр), то область свечения будет тем меньше, чем больше параметр Size (Размер) (рис. 5.20).
Эффект Bevel and Emboss (Скос и рельеф) применяется очень широко и имеет массу атрибутов. Элегантно смотрится небольшой рельеф в применении к тексту. Эффект хорошо сочетается с внешней тенью и внешним свечением. Обычно рельеф лучше выглядит для объектов с нерастушеванным краем.
1. Отмените все остальные эффекты, чтобы они не мешали наблюдению.
2. Активизируйте строку Bevel and Emboss (Скос и рельеф). За данный эффект отвечают целых три вкладки окна. Главная вкладка (рис. 5.21) определяет глубину, освещение, способ создания и другие основные параметры рельефа.
3. Параметр Size (Размер) регулирует ширину скоса. Испытайте разные значения размера (рис. 5.22), а затем установите его достаточно большим, порядка 20 пикселов.
4. В списке Style (Тип) задается тип рельефа — Inner Bevel (Внутренний скос), Outer Bevel (Внешний скос). Emboss (Рельеф), Pillow Emboss (Тиснение), Stroke Emboss (Рельефная обводка) (рис. 5.23). Последний тип виден, если активен эффект Stroke (Обводка), поскольку рельеф применяется только в обводке слоя.
а б
в г6. Переключатель Direction (Направление) устанавливает направление рельефа: в положении Up (Вверх) эффект выпуклый, в положении Down (Вниз) — вогнутый (рис. 5,25). Направление рельефа особенно очевидно, если сравнить рельефы типа Pillow Emboss (Тиснение).
7. Параметр Soften (Сглаживание) определяет сглаживание рельефа. Чем сильнее сглаживание, тем более мягким будет скос рельефа.
8. В области Shading (Затенение) регулируются параметры освещения рельефа. Область Angle (Угол) определяет угол падения света. Перемещая крестик на схеме, символизирующий источник света, наблюдайте за изменениями (рис. 5.26). Заметьте, что угол освещения задается по двум измерениям — по отношению к фронту объекта и по отношению к поверхности, на которой он находится. Чем ближе источник к середине схемы, тем более фронтальным будет освещение.
9. В поле Gloss Contour (Контур сияния) устанавливается профиль освещения. Чем более сложен контур, тем изощреннее освещение. Испытайте влияние параметра (рис. 5.27). Вы увидите, что сложный контур очень подходит для имитации блестящих, металлических или стеклянных объектов.
10. Последняя группа параметров определяет режим и интенсивность освещения и затемнения участков в результате действия направленного света. Рядом со списками режимов наложения расположены образцы цветов для света и тени, которые можно изменить.
Наряду с общими параметрами устанавливаются дополнительные атрибуты рельефа в специальных вкладках Contour (Контур) и Texture (Текстура). Вкладка Contour (Контур) (рис. 5.28) имеет единственную область, определяющую форму скоса, т. е. фаску. Можно задать собственно форму (рис. "5.29) и размер фаски относительно скоса.
На вкладке Texture (Текстура) выбирается текстура поверхности (из образцов узоров), размер ячейки текстуры в шкале Scale (Масштаб) и ее рельефность в области Depth (Глубина), причем можно задавать как обычную, так и инвертированную текстуру (рис. 5.30).